數位內容產業的黑馬-線上遊戲
記者/李季鴻
數位內容產業,為台灣發展「兩兆雙星」之中的一「星」。根據經濟部工業局的資料顯示,台灣的數位內容產業,從2002~2006年,產值將有3倍的成長,從業人員也會成長2倍。
然而,目前數位內容產業中,能立即看見獲利、有上櫃實力的,只有遊戲軟體的廠商。其中,線上遊戲,更是亞太地區遊戲產業中的當紅炸子雞。
我們可以從兩個角度來思維這樣的現象:一、數位內容的特性, 二、社群的經營
在第一個角度,即數位內容的特性上,數位內容在商品化的過程中,由於數位內容具有複製零成本、再製零失真的特性,在盜版品質與原版無異的基礎上,很難有足夠的吸引力使消費者購買正版的數位內容,因此,如何建立完善的數位內容付費機制,關係到數位內容是否能穩定發展,線上遊戲以購買點數才能進入主機玩遊戲的方式,盡可能地排除了被盜版的可能性,玩家必須購買點數取得帳號密碼,才能連上遊戲伺服器,這樣的做法,降低了被盜版的風險,使遊戲產業能較無後顧之憂地發展。
在第二個角度,即社群的經營上,線上遊戲是一種社群性很強的娛樂數位產業。線上遊戲並非僅靠平台便能成功,最重要的還是社群的經營,如何吸引社群,讓玩家能夠認同遊戲、社群,才是成功的關鍵因素。許多過去單靠網路平台機制的業者,最後幾乎都出局了。
綜合上述的思維,各遊戲廠商無不積極開發通路,並推出免費試玩機會,使得「使用者付費」觀念難以推廣。
此外,為了滿足玩家的多樣需求,遊戲的種類也由從早期市場上僅有華義的《石器時代》、遊戲橘子的《天堂》等少樣選擇,轉變為目前約七十款於遊戲的多樣化選擇,近期較熱門的遊戲包括了智冠代理之的《仙境傳說》、全球歡樂旗下的遊戲《神話》、華義的《天下無雙》等,遊戲的面向廣泛地涵蓋了角色扮演、角色育成、及時戰略、射擊等,使玩家能有多樣化的選擇。
甚至有不少廠商已計畫投入手機遊戲市場,如電腦遊戲業者大宇計畫把熱門的電腦遊戲《仙劍奇俠傳》、《大富翁》開發成可提供手機下載的遊戲;而「3D化」線上遊戲營運策略成果不甚理想的遊戲業者,也期望能搭上這波手機遊戲熱潮,讓玩家隨身玩、隨時玩、以開發新的遊戲市場。
線上遊戲的蓬勃發展,似乎使數位內容產業有了初步的方向:掌握數位商品特性,建構完善付費機制、積極經營社群,滿足使用者需求。在符合上述的條件下,遊戲產業成為了數位內容產業的黑馬,值得數位內容產業的其他領域學習。
fr.: http://www.ectimes.org.tw/readnews.asp?id=5861
0 Comments:
Post a Comment
<< Home